只狼:文化才是故事的灵魂

Game  2019年12月31日  00:05

GOTY

不出所料,《只狼:影逝二度》夺得了 TGA2019 的年度最佳游戏 (Game Of The Year)。有人说这是借只狼的大火给宫崎英高一个 GOTY,表彰“魂系游戏”给游戏行业带来的深远影响(但我至今也没玩过黑暗之魂系列);有人说死亡搁浅和大乱斗争议太大不敢给,所以折衷给了只狼。其实我无所谓颁奖的真正理由是什么,在我眼中,只狼的确值得这一个 GOTY。

只狼的爆火是在三四月刚发售的时候,这个在直播行业已经火到所有主播都必须尝试一下的地步(虚拟主播也不例外——不过其实我看虚拟主播也没多久)。能够有这么大的话题度,只狼的高难度无疑是最直接的原因。从观众角度,大家喜欢看主播”被虐“;从主播角度,他们也想证明自己的能力——虽然最后看来不是所有主播都天赋异禀,但是倒是有主播发挥了百折不屈的坚韧精神,确实还有点感人。用一句话来概括当时直播平台游戏区的盛况,那就是”学‘死’字怎么写“。

最终这股热潮也溢出主播圈,整个单机游戏圈几乎人人都会去尝试、或者至少云一云只狼。从销量来看,只狼的成绩无疑是非常漂亮的。而只狼创新性的战斗系统——拼刀——也非常独特而有趣,打铁打久了确实让人沉浸其中。此外,只狼在游戏性上还有诸多优点,不胜枚举,但它们都不是今天我想讨论的主题。我在暑假的时候买下只狼,然后用大约 35 小时的时间全佛珠通关了一周目(找路实在有点麻烦看了看攻略,但是所有 boss 都是老老实实拼刀不逃课,一些精英怪倒是用了各种暗杀之类的手段——忍者的事能叫卑鄙吗!)。一开始,我确实是奔着只狼的“难度”去的。但是当我在苇名国驰骋时,我逐渐发现,只狼更吸引我的是它的文化内核——这点表现在所有的画面上、场景上、以及剧情上。

有一种流传甚广的说法,“游戏是第九艺术”。确实,一些制作精良的游戏无愧于“艺术品”的称号,而如果我们把游戏以艺术品来看待,那么无疑游戏中的文化元素是非常值得发掘的。而只狼中的种种文化元素确实拨动了我的心弦,让我无法自拔。对于只狼,我想说,文化才是故事的灵魂。

汉字圈的共鸣

只狼其实是一个对中国玩家非常友好的游戏。日本与中国同属汉字圈,当然这可以追溯到封建时代两国之间的交流与影响。而只狼作为以战国时代为背景的游戏,其中出现的汉字数量是尤其多的。首先就是大家都不会陌生的屏幕中间的一个大大的“死”字,其次还有“危”、“回生”、“炎上”等游戏中的特效,这些字对中国玩家来说其实非常亲切,可以马上猜出它们的意思;而对于非汉字文化圈的玩家,例如欧美玩家来说,他们完全无法立刻理解,对他们来说这些汉字只不过是个符号,他们需要通过颜色、字形之类的特征来记住。

能不能理解汉字,其实很大程度上会影响只狼带给你的游戏感受。宫崎英高在非常多的地方加入了汉字作为 UI 的一部分,例如「忍殺」、「不死斬り」、「冥助あり」等。而在对战樱龙的时候,当红点出现,我们条件反射地对樱龙进行“处决”之后,画面上没有出现平常打败 boss 时会出现的「忍殺」,而是出现了「拝涙」(拜泪)。其实这个场面是给了我相当的震撼的。如果你是汉字文化圈的玩家,你会很快反应出这两个字的意思——拜取樱龙之泪。

其实稍加思考就会发现这隐含了很多的信息。刚才我们的处决动作和打普通 boss 时非常不同,我们是把不死斩插入樱龙的眼皮,然后小心地一划,用忍义手接住如樱花般飘落的“龙泪”。这说明我们击败樱龙的目的不是为了杀死它,而是为了取它的眼泪——这也与剧情相符。另外一个伏笔在于我们收下不死斩的时候,会显示此不死斩名为“拜泪”,那么至此一切就串连了起来——这把不死斩是取樱龙泪的一把仪式刀,它存在的意义就是为了“拜泪”。

如果不是汉字圈的玩家,其实这一切信息是无从得知的。想象你是个欧美玩家,看着这两个硕大的汉字,不知道它们的意思,只能去看下面的英文:Gracious Gift of Tears。其实我认为这个翻译没有凸显出“拜”这个词的主动含义,而显得有点被动,仿佛是突然获得了某种施舍。这样,与樱龙一战的令人窒息的美感就有点残缺,不太完整。这一次,我为自己是个汉字圈的玩家而感到幸运。

另外,游戏最后,弦一郎手中的黑色不死斩其实在游戏中也有交代。从一心窗外的箱子里可以找到关于黑不死斩的情报,此不死斩名为“开门”,其实含义可以理解为“开黄泉之门”,它的能力是献祭不死之力,然后从黄泉中召回一人。因此才会有弦一郎自刎于不死斩,召回全盛一心的剧情。

除了游戏中直接可以看到的汉字 UI,翻译问题也很容易阻碍玩家对于文化元素的感知。比如最后对决剑圣苇名一心的时候,简体中文在翻译时可以直接照抄“剑圣”一词,因为这个词中国人完全能够理解;但是英文版的翻译在这里是:Isshin, The Sword Saint。喜闻乐见地,把“圣”翻译成了 saint(圣人)。但是实际上两者之间有着很大不同,汉字语义中的“圣”尤指在某个领域技艺登封造极之人,因此面对“剑圣”,一种强烈的压迫感立马显现出来;而 saint 一词来自于基督教,一般来说是指品行极其高尚之人(这个语义上比较类似“孔圣人”的“圣人”),或者是一些和基督教有关的名人。因此 saint 一词其实放在这里有一种错位感,这种感觉大概类似于《尼尔:机械纪元》里那两个分别叫做孔子和老子的巨型机械生物。

此外还有一个属于“老生常谈”的文化因素——龙。东方的龙和西方的龙虽然名字相同(约定俗成地我们把“dragon”双向翻译成“龙”),但是实际上完全不是同一个东西。游戏中的“樱龙”完全是东方龙的形象(虽然会用手臂挥舞大剑),因此我们看起来感觉比较熟悉,没有违和感;其次,在龙之返乡结局路线中,变若神子有一句话:“向西……回神圣的龙之故乡”。其实作为中国人会很敏感地发现这里的“龙之故乡”指的就是中国,进而发现“樱龙可能来自于中国”这样的隐藏信息。而对于没有这个文化基因的玩家来说,这一句话看起来只是一句故弄玄虚而已,无法理解出更多的含义来。

可以说,只狼中随处可见的汉字元素让汉字圈的玩家倍感亲切,甚至可以说激起了一些共鸣。这是在玩欧美系的 3A 大作时绝对感受不到的东西。经常会看到有人分析某某游戏里的某某要素其实来源于西方文化中的什么什么方面,但是其实作为一个土生土长的中国人,感触是不深的,我们只是把它当故事来看,而不会有一种突然撞见某种文化基因的感觉。虽然只狼来自于日本,但是比起欧美,日本和中国的文化更为相近;其次,日本和中国都算汉字文化圈的成员,汉字绝对是中国人的文化基因。因此,在只狼中,就能屡屡感受到这种“come across”式的惊喜。

含蓄、委婉:东方韵味的意境

前面说了那么多汉字相关的文化因素,其实我觉得只狼在其他方面,例如场景上和叙事手法上,也是非常具有东方韵味的。音乐的话,其实感觉只狼的音乐表现并不突出,甚至我感觉只狼的配乐都很少,基本没有什么存在感。不过,樱龙一战的配乐倒是非常震撼(又是樱龙),尤其是当云雾散去,樱龙本体随着突转的旋律出现时,那场面真的恢弘大气,给人十足的威压。

只狼的场景其实不多,其地图相当小,但是细节却是非常精致,因此虽然感觉苇名城就只有那么小小一片,却还是经常发现全新的角落。只狼中最让我感觉美妙的场景有三处:苇名城、幻廊、 源之宫。这三者之间最大的共通点在于建筑。与西方的建筑风格不同,只狼中的建筑是浓厚的东方风格——飞檐、陶瓦、横梁、斗拱(但我也不是专门研究建筑的,只能说一下第一感觉,专业术语用的估计也很不精确)。此外,源之宫中的湖、钓鱼台、断桥,像极了中国古代园林和其中的亭台楼阁。按照设定上来说,源之宫的建筑风格和唐朝的建筑风格应该非常接近,因此这样具有东方韵味的布景就更加符合我的审美。

再说到叙事手法,其实只狼的叙事已经不像黑魂那么碎片化了,而是有了明显的主线对话和许多 CG,但是说到底,只狼的叙事比起很多其他游戏,还是会显得更加朦胧与含蓄——其实这更符合东方人的做法。只狼中很多对话其实并不足够清晰,而且缺乏上下文——上下文是你自己在游戏进程中体验到的东西——这样的叙事就要求你沉浸在游戏中才能理解整个故事的全貌。同时,不清晰的叙事使得游戏的指引也很模糊,加强了自己探索的重要性。但是这样点到即止式的叙事却很有东方韵味,包括里面的对话也是,许多表达是克制而含蓄的,但是我们却不难感受到平静话语背后的炽热情感,从而感受到整个故事的温度。

九郎的情感表达是最直接、最热烈的那一个,他会直接表露出对狼的关心,会在直面弦一郎时毫不畏惧地说龙胤救不了苇名;而狼的情感表达是最最克制的那一个,他几乎不怎么说话,看似冷冰冰的,但是当他面对弦一郎三度抽刀,虽知前方凶险依然一往无前,我们能感受到他对职责的坚守和对九郎的无条件忠诚。此外,一心也是一个豪爽的角色,口无遮拦,性格开朗;而弦一郎和狼类似,是个性格阴暗但是有着自己执念的角色。另外,永真虽然平时跟狼不过是点头之交,却也会在佛雕师面前流露出“不想让狼死去”的念头。含蓄、委婉是只狼中叙事的风格,也是只狼中人物的性格;但当我们发现人物背后真挚的感情时,也因此更容易感动。

含蓄与委婉肯定是十足的东方文化,而日本尤甚。中日文化的互相渗透是非常深入的,而且其实中国人骨子里也有着含蓄与委婉的传统文化。我们会非常强调一个概念——意境,会推崇很多比较朦胧的描绘意境的文艺作品,而这在西方文化中是很难看见的。只狼中很多从未言明的设定其实却渲染出了相当唯美的意境,例如宫门破戒僧在二阶段会化身黑色雾气,出刀宛如一幅水墨画;又比如开头与弦一郎的一战以及结尾与剑圣一战,都选在月下的芦苇丛中,颇有一种宿命对决的意味。只狼中很多 boss 战都非常有意境,从战斗场景到敌人的招式,都是非常值得回味的。“意境”可以说是我玩只狼中感觉最美妙的一点,前面所述的朦胧、委婉、含蓄,感觉其实都是在为只狼渲染意境所服务的,“意境”的渲染才是所谓含蓄这种东方文化的灵魂。

忠诚、命运:一个凄美的故事

只狼虽然是以狼作为标题,但我认为整个故事有两个主角——狼和弦一郎。在游戏中,这两个人有比较完整的身世故事,而且都是尽忠职守的典范。在战国时代,在风雨飘摇的苇名城,狼、弦一郎以及其他许许多多的人,共同演出了一幕凄美无比的故事。首先声明,只狼有四个结局,而这里的讨论主要基于后三个结局,也就是断绝不死、复归常人、龙之返乡结局,它们只有轻微的不同;而修罗结局在这里不做讨论,因为感觉这个结局实在过于突兀了。

不妨先来聊聊弦一郎线。根据战斗记忆以及一些道具说明,我们得知弦一郎出身市井,被一心收为义孙,鬼刑部和巴都做过他的老师,而且从小与上一代龙胤之力持有者——丈熟识。因为巴曾做过他的老师,因此虽然他是一心的义孙,使用的却不是苇名流,而是巴的流派——姑且称之为源之宫流——会使用飞舟浮渡和巴之雷等剑技。看上去弦一郎是一个标准的“虎门犬子”模板,因为“打得过嘲讽,打不过偷袭,再打不过叫爷爷”的手段,被玩家亲切地叫做“屑一郎”。但实际上,弦一郎确实足够努力,而且自始至终忠于职守。在天守阁,战至第三阶段,弦一郎脱去厚重的铠甲,我们会发现他身上处处有着刀伤,而一条手臂更是炭黑,这无疑是他练习巴之雷所致。此外,弦一郎自始至终只有一个目标:复兴苇名。前面的剧情会提到,苇名国不过是个弹丸小国,当年因为被禁止供奉源之水,“苇名众”们才揭竿而起,通过盗国之战建立了苇名国;而苇名国能独立的最大因素就是因为出现了一位不世出的天才:剑圣苇名一心。如今一心年老,面对内府的渗透和围攻,苇名已经危在旦夕,其实连一心都已经准备放弃,但是弦一郎从没放弃,而是在积极地寻找办法重振苇名——所以他想到的办法就是龙胤。很遗憾,这正好与我们狼的目的冲突了。但是你要说弦一郎做错了什么,好像也没有。弦一郎身上展现出来的强大意志力,包括喝下变若水仍然能保持理智,反而会令人钦佩和惋惜。弦一郎的一生都在为苇名而战,但却并不顺遂。他在芦苇丛中与我们交战的第一句话是:“我将复兴苇名”;自刎之前留下的最后话语是:“我最终什么也没能做到,但是龙胤能让这个国家生存。如此一来,苇名的长夜即将破晓。”可以说,他为苇名国是鞠躬尽瘁,死而后已。

再说说狼线。狼是枭从战场上捡回的孤儿,从小跟随枭进行忍者训练,然后被引见给九郎,从此成为九郎的忍者。枭虽然是苇名三国柱之一,是盗国之战的功臣,苇名的开国大将,但是其实居心叵测,勾结内府妄图夺权,因此策划了三年前的平田宅邸入侵,让狼和蝴蝶夫人因为误会而打了一架之后,又背刺了狼一刀,万万没想到狼被九郎用龙胤之力救活。此后九郎被囚,狼一个人在井底自闭了三年,在故事开头却被永真唤醒,重新拿回自己的楔丸拯救御子九郎。在开头与弦一郎的一战中,可以看到狼因为久疏战阵,拔刀的时候还停顿了一下,因为第一时间没有握到刀柄;获得忍义手后狼再次一路杀到天守阁,九郎说到:“即使一度败北,赌上性命,必定救回主人,这就是我的忍者”。此后,九郎寻找方法断绝不死之力,狼也在所不辞,每次都完成了几乎不可能的任务。在我个人最喜欢的复归常人结局中,大战之后狼用不死斩自尽,彻底消灭了不死之力,完成自己最后的使命——狼的一生也是尽忠职守的一生,他把全部都奉献给了自己的主人——九郎。

最后还不得不提一下苇名一心。在背景设定中,苇名一心是最强大的战力,即使已经老朽,只要他不死,内府就不敢全面进攻苇名。而在故事中,我们能感受到苇名一心强大的人格魅力:佛雕师、永真都对他十分尊敬;鬼刑部作为山贼头领,因为钦佩一心而被招安,甚至做了弦一郎的老师。同时,一心还是主角狼某种意义上的引路人,得知狼击败了自己的孙子弦一郎,一心是站在我们这一边的,他认为弦一郎踏上了错误的道路;一心亲自传授给我们苇名流刀法,包括一代神技苇名一字斩;一心指出了红不死斩在仙峰寺,还指出了前往仙峰寺的道路,充当了游戏指引的角色。最重要的是,是一心给狼起了“只狼”的名字,从始至终,只有一心一个人会叫主角“只狼”,因此在最终决战中,一心一声声的“只狼”,会给我们极大的心理压力。

只狼的故事,充斥着悲情的宿命感。狼与弦一郎各自坚持着自己认为正确的事,却不得不站到了对立面上,苇名两大战力自相残杀,而与此同时,苇名在内府兵的炮火下逐渐化为灰烬。只狼与一心的对决更是如此,那种无奈的宿命感到达了极致。一心之前其实一直都是很理性的,他清楚地知道苇名命数将近,而龙胤是一种不正常的力量,它引发龙咳,缓慢侵蚀普通群众的生命;它带来的是不死之力,而“不死”无论在东方作品还是西方作品中,向来都是一种诅咒。但是在故事的最后,他说到:“这是我那可怜孙子最后的愿望……因此,我要杀了你,只狼”。一心此时被弦一郎从黄泉中唤出,他必须继承自刎的弦一郎的遗志,也就是振兴苇名。其实按照设定这是完全有可能的,被召唤出来的不是老朽的一心,而是全盛时期的一心,精通各种武器,而且拥有不死之力,只有不死斩才能杀死他——而唯二的两把不死斩,一把在他自己手上,一把在狼手上。如此存在降临到苇名的战场上,就是天神下凡。但是此时的狼身上也继承着倒下的御子的意志:断绝不死,彻底消灭龙胤之力。任何阻挡在前方的人,他都要挥刀斩尽。因此,狼和一心之间,就有一场不得不进行的宿命对决。从结果来看,一心爽快地接受了失败的结果,说到:“谢谢你,只狼”,某种程度上他也算得以解脱。

在我看来,只狼的主线故事是非常凄美的。狼和弦一郎两个主角,谁都没有做错什么,但是不得不站上对立面死斗终身;一代剑圣苇名一心,终究也无力抵挡命运,没能挽狂澜于既倒扶大厦之将倾。此外,佛雕师与爱哭鬼的悲情过往、苇名遭到入侵时他化身修罗镇守正门、永真接过道玄的衣钵侍奉一心和弦一郎二人,却也关心九郎与狼、九郎年纪轻轻却异常成熟,宁可自己死去也要做到前代御子丈和巴没有做到的事、狼一生谨守忍者戒律,却在最后为了九郎违背义父……这些故事都让人感觉到那个人人自危的时代中,这一群角色的光辉和温度。只狼其实没有明说这一切的罪魁祸首、这一切的原罪在哪里(也许源之宫里的剧情有所涉及,但是解读起来实在太过困难),而只是向我们展示了这样一个凄美至极的故事。我感觉这里展现出的除了日本传统的荣誉、忠义文化,也展现出了“物哀”文化的影子。这个故事确实很无奈,很悲哀,但是却传递出一种难以置信的美感。弦一郎、一心都失败了,甚至某种程度上狼也失败了(三个结局中都没有一个传统意义上的大团圆结局,包括通常认为的“好结局”龙之返乡实际上也剥夺了御子九郎的自我意识);但是他们在被命运玩弄的同时表现出来的忠诚、勇敢等人性之光,却让我们这些故事的旁观者感到无比感动。坚持到底却还是败给了命运,对于他们,没有任何人有嘲笑的权利。

为什么我期待国产 3A

“中国没有 3A 大作”,其实是网上很常见的论调,尤其是核心玩家圈总是显得痛心疾首。中国没有游戏吗?其实中国的游戏市场世界第一,《王者荣耀》一个游戏贡献的收入就已经在全世界遥遥领先。但是当 R 星拿出 GTA,育碧拿出刺客信条,CDPR 拿出巫师,SE 拿出最终幻想,任天堂拿出塞尔达传说,我们好意思拿出王者荣耀去跟人家放在一个台子上比较吗?中国的游戏产业世界第一,但是中国的核心玩家圈子小的可怜。这其实有很多历史遗留的因素在其中,但是这里就先不展开细说了。

我们就先姑且承认“中国没有 3A 大作”这个论断吧。但是在之前,其实我对此是不以为意的。中国没有 3A 大作怎么了,我还能玩到世界上其他厂商的 3A,有什么区别吗?难道游戏领域也要全面国产化,也要玩民族主义那一套吗?但是玩了只狼之后,我大概能理解为什么很多玩家对国产 3A 有那么大的执念了。只狼让我意识到,文化内核会给游戏体验带来多么大的影响;曾经我玩那些 3A 游戏,确实它们的游戏性、优秀剧情与配乐能让我享受到足够的乐趣,但是作为一个文化上的局外人,我距离“理解”一款游戏的核心还差得很远。但是只狼是那种哪怕我不再游玩,回想起来依然觉得回味无穷的游戏——比如现在。但是只狼它毕竟不是国产游戏,只是它在文化上有很多与我所熟悉的文化的共通点而已。因此我不禁畅想要是有一天真的有那么一款国产的 3A,它的文化内核是不是能带给我比只狼更加深入心底的触动?

想到这里,难道我还不期待一款真正的国产 3A 吗?

我清楚地知道,路一定还很长。其实,也不乏有很多国内的大厂小厂想要涉足单机游戏这个圈子,但是目前来看成效和回馈都比较一般。厂商是逐利的,玩家不买账它就不会做下去;但玩家也是挑剔的,你做的不好我光凭情怀很难买你的账。乍一看这就是个恶性循环,越没人做,做得越差;做得越差,反馈越烂;反馈越烂,越没人做……

对此我也无能为力。不过我愿意如《基督山伯爵》中所说的那样:等待和希望。